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  • Fiktives SpiellerlagerDatum26.02.2022 17:28
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Fiktives Spiellerlager

    Zeitsprung:

    Der Winter war hart gewesen, und lange. Schlotterkamms Leute waren noch immer im Heerlager und warteten auf den Frühling.
    Als diejenigen, die dort geblieben waren, einige waren erst einmal in ihre eigenen Länder zurück gekehrt und wollten erst im Frühjahr zurück kehren,
    morgens erwachten und sich gerade fertig machen wollten, traf sie die Welle, die sich ausbreitete, als Ondar das zweite Siegel brach.
    Sie alle fiehlen in einen plötzlichen langen Schlaf. Sie wurden duch Ashanu, den neu erwachten Gott von Edleengardh in Sicherheit gebracht und nach der Umformung wieder schlafend zurückgebracht.

    Nun erwachten alle wieder und sahen sich um.
    Die Welt in der sie einschliefen war eine Andere, als die, in der sie nun erwachten.
    Schlotterkamms Leute versuchten ihr Heerlager neu zu errichten.
    Die Orks waren verstreut in kleinen Gruppen an werschiedenen Stellen erwacht und mussten sich erst wieder finden.
    Die Ordensgeschwister waren ebenfalls verprengt erwacht, doch fanden die durch ihre Geistbindung relativ schnell wieder zu einander.


    Auf Burg Abrasaxberg, die Burg war ein klein wenig verändert in der Bauweise zwar, aber sie war noch da, saß Andreas in der großen Halle am Kopfende des Tisches und fragte seine Geschwister:
    "Wer von euch geht in die Häfen, der anderen Länder und Reiche ausserhalb von diesem Land hier und verbreitet die Nachricht, dass wir Hilfe brauchen. Hilfe um das Land hier zu erkunden und Beistand falls wir keinen Frieden erwirken können?"
    Dann wand sich der Kanzler der Wächter an die Nachtschatten des Ordens, die Spione und Späher:
    "Ich möchte, dass ihr vier...", er zeigte auf vier Ordensleute, "...die nähere Umgebung, also etwa bis zu zwei Tagesreisen um die Burg herum erkundet."
    "Ihr helft unseren Spionen in der Nähe von Schlotterkamm...lasst euch von der Geistbindung und den Sechsen leiten.", ergänzte er an weitere Nachtschatten gewand.
    Er hielt einen Moment inne und sagte dann:
    "Da es schon wieder geschehen ist, dass sich die Welt um Edleen veränderte, muss etwas großes geschehen sein und ich wette, es hat mit Ondar zu tun! Die Welt muss sich sehr stark verändert haben, wir müssen sie erkunden. Und wir müssen ihn finden und zur Strecke bringen!"
    Dann stand er auf und ging in sein Büro:
    "Sejir nin Mellon, hast du noch Vorschläge, was wir tun können, um Ondar zu finden?", fragte er seinen Ordensmeister in der Geistbindung

  • Was euch erwartet OTDatum24.02.2022 22:33
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Was euch erwartet OT

    Die Con wird stattfinden vom

    15.04.2022 - 18.04.2022, also während des Osterfestes 2022.

    Wir werden bei Münnerstadt auf dem Jugendzeltplatz "An der Zent" die Con abhalten.
    Alle, die dabei sein wollen müssen geimpft sein.
    Es gilt wenigstens 2G, stand heute.
    Alles weitere hier und in Thilo Wagners Larp - Kalender

  • Thema von Kanzler Andreas im Forum Die Karte von Edleengardh
  • Tolingarth mit Dun Alfrin und EdenbarDatum14.03.2021 01:02
    Thema von Kanzler Andreas im Forum Die Insel Tolingarth

    Die Insel Tolingarth liegt im Osten von Edleengardh.
    Auf der Insel erhebt sich ein Gebirgsmassiv im Westen, dass sich im Osten, zu beiden Seiten der Küstenlinie langsam richtung Meer senkt.
    Im Tal, eingerahmt von den Bergen im Westen, Süden und Norden ist ein kleines Dorf namens Edenbar. Um dieses Dorf und dessen Felder, befinden sich Wälder. Eine Straße führt verschlungen vom Meer durch den Wald ins Dorf und von dort in die Berge, wo sie sich in einen Weg verläuft.
    Ein Fluß fließt im Norden am Dorf vorbei zum Meer im Osten, gespeist von einer Quelle im westlichen Gebirge.
    Das Südwestliche Gebirge beherbergt Dun Alfrin, die Ordensfestung der Wächter.
    Hier residiert der Kanzler des Ordens, nachdem er seinem Ziehsohn dem Elben Elessar Nenharma die Burg Abrasaxberg, mit dem Feuerhain, im Feuerelbenreich überlassen hatte, damit er dort den Tempel für Abrasax erhalten konnte .
    In der Südwestlichen Ecke der Insel von den Bergen herab ergießt sich ein großer Wasserfall ins Meer.
    Die Insel selbst hat die Form einer Raute, die im Westen einen Knick nach Innen hat.
    Hier entsteht ein Hafen für den Schiffsbau der Wächter.

  • Was geschehen ist ITDatum13.03.2021 23:07
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Was geschehen ist IT

    Die Rückkehr zum Urkontinent Edleengardh:

    Das Brechen des zweiten Siegels führte zu einer weiteren Eruption gewaltiger Energien, die die Kontinente wieder veränderten und das Land zu dem riesigen Urkontinent zurücktransformierte, der er einst war.
    Edleengardh war wiedergeboren, mit all seinen alten Gebieten und Wegen, viele der alten Völker wurden ebenfalls befreit und kehrten zurück nach Edleengardh in die alten Gebiete ihrer Heimat.
    Die Blutelben, die Feuerelben, die Hochelben, die Zwerge, die Hobbits, die Echsenwesen , die Wüstenleute, die Walkyren, und Piraten kehrten zurück. Aber auch alte Feindschaften kehrten zurück.
    Ashantu jedoch war ebenfalls erwacht und hatte alle Lebewesen während der großen Verwandlung der Welt zum Urkontinent zurück, geschützt.
    So wurde diesmal niemand geschädigt. Alle waren nur eingeschlafen und hatten durch den Schutz des Sonnengottes alles gut überstanden.
    Und so erwachten alle in einer Welt die so ganz anders war, als das was sie bisher gekannt hatten.
    Sie mussten sich erst einmal zurecht finden.

  • Was geschehen ist ITDatum13.03.2021 23:07
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Was geschehen ist IT

    Wie sich aus der Inselwelt Ashtacar formte:

    Die Überlebenden hatten wieder aufgebaut und es bildeten sich neue Gesellschaftsformen. Die Religion verkümmerte. Es gab nur noch einen Glauben an Feen und deren Magie. Nur wenige glaubten noch an Ashanu, kaum einer an Mahakir.
    Ein paar neue Leute ließen sich nieder, darunter der Orden der Calistra und die Wächter des Gleichgewichts.
    Doch dann kamen neue Verführer, angeführt durch Ondar den Ordensverräter der Wächter, der den Schattenphoenix verehrte und vorallem dessen Vater Mahakir. Ehemalige Anhänger Ondars berichteten davon, dass ihm vom Schattenphoenix große Macht versprochen wurde, für die Befreiung des Dunkeldrachens.
    Ondar brach das Erste der Siegel und die Inselwelten wurden durch eine Energiewelle grundlegend verändert. Die Inseln kamen zusammen und wurden zu 5 größeren Kontinenten zusammen gefügt.
    Ashtacar war geboren.
    Es brachen Kriege aus und neue Wesen kamen hinzu, viele Feenschreine wurden geschändet, oder zerstört. Und Ondar sammelte immer mehr Macht und magische Energie an.
    Die Wächter jagten ihn, versuchten Verbündete zu finden und Frieden zu stiften, doch sie scheiterten vorerst und die Kriege weiteten sich aus. Nun besann sich das Volk langsam und erinnerte sich, dass es einst einen Gott gab, der sich für sie opferte und sie begannen wieder zu beten, Ashanu zu bitten ihnen zu helfen. Doch es gab trotzdem noch die Aschefresser, deren Kultismus der anderen Seite zugewand war.
    In den Wirren der kriegerischen Auseinandersetzungen konnte Ondar durch Anwenden von tiefster schwarzer Magie, mit Hilfe von Menschenopfern, die von Hexen seiner Anhänger durchgeführt wurden, soviel an magischer Energie aus dem Land für sich gewinnen, dass er ein weiteres Siegel brechen konnte.

  • Was geschehen ist ITDatum13.03.2021 22:52
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Was geschehen ist IT

    Edleengardh:

    Die Götter erschufen die Welt und den Urkontinent.
    Der Urkontinent war karg, war unwirtlich, bestand nur aus Erde und Feuer, umgeben von Wasser und Luft. Doch er war noch kein Ort dort zu Leben.
    Dann fanden die Elben als Erste diese Welt und benutzten ihre Magie, um sie lebendiger werden zu lassen. Sie schufen das Grün, die Wälder, die Wiesen und Seen.
    Nach ihnen kamen die Zwerge. Diese schlugen die Felsen, die Höhlen und die Erze.
    Die Elben, die als erste hier waren nannten den Kontinent: Verbrannte Erde, auf Elbisch Edleengardh.
    Die Götter erschufen auch Menschen, Hobbits, Echsenmenschen um den Kontinenten zu bevölkern. Sie sehen, dass es gut war und schön.

    Doch die Götter hatten auch einen Neider. Den Dunkeldrachen, auch Mahakir, der Verschlinger genannt! Man munkelt, er und sein Sohn der Schattenphoenix seien mächtige Dämonen, denn man wußte nicht, woher sie kamen.
    Er erschuf dunklere Wesen, um Krieg zu schaffen, Orks, Dunkelzwerge, Drows und verführte auch andere Wesen, machte sie zu Aschefressern.
    Die anderen Götter wollten ihn aufhalten und er begann sie zu bekriegen.
    Durch die ständigen Auseinandersetzungen zwischen den Völkern Edleengardhs, angeheizt durch den Dunkeldrachen, der seine Verführer (Mächtige Magier an der Seite des Schattenphoenix) schickte, fingen immer mehr Leute an, ihn anzubeten, weil er ihnen viel versprach, so wurde Mahakir immer stärker. Dadurch wurden ihr Glaube und ihre Gebete weniger für die anderen Götter, die deshalb an Macht verloren. So konnte der Dunkeldrache einige von ihnen vernichten, auf seine Seite ziehen (wie den Gott Tumrur, Gott des Feuers und der Zerstörung und Cardean, Gott der Macht, Gier und des Gewitters) oder vertreiben.
    Als nur noch wenige von den Göttern da waren kam es zwischen dem Dunkeldrachen und ihnen zur entscheidenden Schlacht, die für die Anderen Götter schon so gut wie verloren war.
    Doch dann fasste sich Sonnengott Ashanu, der Gott der Magie und der Weisheit ein Herz und opferte sich, indem er den Dunkeldrachen packte und mit ihm durch den Urkontinent in die Tiefe stieß. Dort tief unten fand Mahakir sein Gefängnis, das mit drei Siegeln versiegelt wurde. Tumrur und Cardean flohen. Einzig der Schattenphoenix blieb immer in der Nähe, um neue Verführer zu finden. Das Böse war nun gefangen, doch zu welchem Preis?
    Der Urkontinent war zerbrochen in 13 größere und viele kleine Inseln darum herum. Einige der Völker waren verschwunden, viele waren umgekommen, manche Völker sogar sehr dezimiert. Viele Dekaden blieb das nun so und die Wesen auf den Inseln kamen langsam wieder zu Ruhe.
    Wenn auch immer wieder das Böse versuchte in die Welt zu kommen, gelang es ihm nie ganz.

  • Fiktives SpiellerlagerDatum13.03.2021 16:20
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Fiktives Spiellerlager

    Der Winter war nun schon ein paar Tage alt, die Truppen Schlotterkamms waren gerade an diesem trüben morgen beim Frühstücken, als ein blendendes helles Licht aus Richtung Salem erschien, gefolgt von einem Ohrenbetäubenden Grollen, dass aus der selben Richtung auf sie zukam und mit einem Knall bei ihnen ankam. Allen fielen um, in einen tiefen Schlaf fallend. Die Erde bebte unter ihnen und das Beben wurde stärker, doch keiner bemerkte es, weil alle immer noch schliefen...

  • Fiktives SpiellerlagerDatum13.03.2021 16:14
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Fiktives Spiellerlager

    Der Magier Nandor hatte dann gepackt und sich bei Schlotterkamm verabschiedet, um sich mit dem königlichen Magier zu treffen in der Nähe von Salem, ihm zu helfen, dort die Gegend auszukunschaften, so sagte er es dem Adeligen.
    Schlotterkamm ließ seine Mannen antreten und wollte sie gerade rund machen, als es stark begann zu schneien.
    Der Winter war da und so befahl von Schlotterkamm den Heerführern, die Truppen sich eingraben zu lassen.

    Nandor war trotz des Schnees gegangen und war unterwegs nach Salem. Keiner folgte ihm bei dem Wetter.

  • Was geschehen ist ITDatum13.03.2021 15:37
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Was geschehen ist IT

    Die Taverne zum Taubenschlag:

    Es wurden also mehrere Gruppen Wächter ausgesandt, um Nachforschungen zu betreiben, was in Edlyn geschehen war.
    Ein Trupp sollte sich auf die Spuren von Ondar dem Verräter begeben und dem Orden mitteilen, was Ondar wohl vorhatte. Immerhin war er sehr mächtig geworden.
    Ein weiterer Trupp sollte sich zu Schlotterkamm gesellen und herausfinden, was an den Gerüchten wahr sei, dass er mit den Orks paktiere.
    Einzelne Spionengruppen wurden entsandt, um die Truppenbewegungen der Orks und der Aschefresser zu erkunden.
    Der Winter stand bevor und alle Kriegsparteien machten sich bereit für den kalten Winter.
    Nibiru, Nyran, Maeve und Camicon waren dem Heerzug um Schlotterkamm gefolgt, deren Heerzug sich bei einer Taverne einquartierte, um sich für den Kampf vorzubereiten.
    Als Nibiru und der Elb eintrafen wurden sie freundlich von der Wirtin Susi und dem Besitzer der Taverne Hans begrüßt.
    Nibiru klagte schon den ganzen Abend über Kopfschmerzen. Sie alle waren als Kämpfer nicht mit den Farben der Wächter unterwegs, um nicht gleich erkannt zu werden.

    In der Taverne soll auch viel sogenanntes Gesindel gewesen sein. Ein Bauer namens Erich, der sich auf dem Weg zu seinem Hof befand war ebenfalls da, wie auch Schlotterkamm selbst und ein paar seiner Leute. Hier waren auch Zauberer eingekehrt, einer vom Königshaus gesandt und einer mit einem seltsamen Buch mit einem schreienden Gesicht darauf, die den Adligen ihre Dienste anboten. Auch Aschefresser schienen dort eingekehrt zu sein. Doch genau wußte man das nicht.
    Salem ein Ort, dem man Hexerei nachsagte, sollte eingenommen werden, von Schlotterkamm. deshalb rekrutierte er fleißig in der Gegend dort bei der Taverne und schloss in der Taverne auch Verträge mit den Rekrutierten.

    Außerhalb der Taverne, in Richtung nach Salem, wo sich die Aschebrut befinden sollte, sah
    man Spinnweben und leutende Pilze immer wieder. Auch Spinneneier wurden gesehen. Leute die um die Taverne auf den Höfen wohnten verschwanden und kehrten nicht zurück. Zwei Hexen richteten in der Nähe mehrere Rituale aus und brachten dabei ein Menschenopfer dar, um Ondar zu stärken, was ihnen gelungen war, denn lediglich die Wächter des Gleichgewichts und ein, zwei Männer um Schlotterkamm versuchten einzugreifen.
    Der Bauer Erich verschwand und weitere, fremde Zauberer kamen zur Taverne, verhielten sich aber nicht feindlich. Einer, der sich vom Königshaus gesandt auswies bot sich sogar Schlotterkamm an, für ihn vorraus zu gehen und die Gegend um Salem zu erkunden.
    Dann fiehl der Winter ein und die Truppen mussten sich eingraben und den Frühling abwarten.
    In dieser Zeit verschwanden noch viele Leute aus der Bevölkerung. Wer nicht verschwand, oder verhungerte, musste mit vielen Entbehrungen überleben.

    Die Spione meldeten den Wächtern, dass sich die Orks und die Aschefresser eingegraben hatten und den Frühling abwarten wollten, wie es auch Schlotterkamms Truppen taten.
    Doch Ondar war nicht untätig, brachte mittels der Hexen noch mehr Menschenopfer dar und auch der Trupp der Wächter, die ihm gefolgt waren wurde von ihm und seinen Schärgen ausgelöscht.

    Der Ordensverräter hatte inzwischen so viel Macht gesammelt, Magie ins Dunkle gewandelt, dass er ein Ritual vollziehen konnte, dass ihn um einen Schritt seinem Ziel näher bringen sollte, den Dunkeldrachen zu befreien.

    Die Soldaten Schlotterkamms waren gerade beim Frühstücken, der Kanzler der Wächter war gerade unterwegs, die Orks schliefen noch, nach ihrer letzten Feiernacht und die Aschefresser freuten sich auf das Kommende, dass ihnen Ondar prophezeit hatte, auch die Verbündeten Schlotterkamms und die Wächter waren unvorbereitet, als sie alle die Welle traf...

  • Das Reich der sieben OasenDatum22.04.2020 04:02
    Thema von Kanzler Andreas im Forum Das Reich der sieben O...

    Hauptstadt Madjesh:
    Das Zentrum dieser Wüste ist die Stadt Madjesh. Sie ist, sowie das Land in sieben Stadtteile geteilt. Jedes der Stadtteile, auch Flagge genannt, grenzt sich durch eine Farbe von einander ab, welche in Form von Flaggen an ihren Eingängen, Fenstern und Plätzen aufgehängt wird.
    Blau: Krokodil; Rot: Skorpion; Grün; Echse; Braun:Hyäne; Weiß:Wüstenfuchs; Gelb:Kamel; Schwarz:Schlange
    Die Bewohner der Stadtteile kleiden sich auch ausschließlich in den Farben ihrer Flaggen. Ausnahmen bilden Schuhe, Rüstung oder Bundzeug wie Gürtel. Außerdem kleiden sich Sklaven, Bedienstete oder Bewohner die nicht in der Stadt geboren wurden oder nicht eingeheiratet wurden in Farben ihrer Wahl. Solange sie nicht denen eines angrenzenden Viertels entsprechen.
    Die Wüste der 7 Oasen
    Um die Hauptstadt herum erstreckt sich eine gnadenlose Wüste in der sich sieben Quellen befinden. Jede der Quellen bildet eine Oase, die ebenfalls einem Tier als Lebensraum dient. Diese Tiere finden sich wiederum in der Hauptstadt, in den Stadtteilen wieder.
    Wie die Stadtteile befinden sich auch die Oasen im Besitz einer Flagge. Die Flagge kümmert sich dort um die Wasserqualität und um die Tiere die dort leben. Unteranderem werden die Oasen von den Flaggen durch Festungen geschützt. Je nachdem in welcher Oase die Festung steht, spiegelt sich auch der Lebensraum und die Wesenszüge, der dort lebenden Tiere, in den Flaggen wieder.
    Die Lebensräume und die Tiere bilden in den Oasen eine Einheit, wie auch die Flaggen eine Einheit bilden. Jede Flagge hat seine Stärken und Schwächen. So hat auch jede Flagge seine Aufgaben, welche das Land und die Hauptstadt zusammenhalten. Das Land wird durch den Rat der Sieben regiert. Der seinen Sitz in der Hauptstadt hat. Der Rat tagt dort in der Halle der Oasen.
    Die Halle befindet sich im Mittelpunkt der Hauptstadt. Auf dem Runden Dach der Halle, stehen die Sieben Tiere, in Mamor gehauen und blicken in die Richtung, in der die Oase ihrer Flagge liegt.
    Verteilt in Reichweite der Quellen gibt es kleine Siedlungen. Hier werden Rohstoffe, wie Erze oder Kalk abgebaut. Es gibt auch eine Salzmiene.
    Die Sieben Clans:
    Die Clans bilden wie die Tiere eine von einander abhängiges System. Sie nennen es die Einheit. Zwischen den Clans gibt es selten Unstimmigkeiten. Untereinander pflegt man stehts einen respektvollen Umgang. Die Grenzen der Stadtteile werden gewart. Was jedoch anders ist, wenn die Clans unter sich sind. Da aber jeder Clan seiner Aufgabe folgt kommt es zu keinen Spannungen. In den wenigen Tavernen in der Stadt kommt es auch nie zu unvorhergesehenen Rauferreien. Sollte es allerdings doch einmal dazu kommen, das einer dem anderen an die Kehle will, kommt es zu einem Kräftemessen. Die Art des Kampfes bestimmen die Kontrahenten. Meist gehen diese Kämpfe aber unblutig aus. Der Kodex der Clans regelt das Miteinander und hält das System am laufen.

    Skorpion - Blut - Heilung:
    Der Skopion steht für das Blut, in das er sein Gift spritzt. Mit ihm verbindet das Volk der Dahesh die Heilung. Gifte und Medizin haben eine lange Tradition. Auch Alkohol wird hier hergestellt. Dieser wird auch für den Verzehr benötigt.
    Krokodil - Kraft - Krieger
    Das Krokodil steht für Kraft und Schutz. Der Panzer der Reptilien ist undurchdringlich und dient als Vorbild für die Arme des Volkes. Die Krieger der Dahesh halten sich abwechselnd an den Grenzen des Landes auf. Regelmäßig werden sie abgelöst. Um die Arme bei bester Verfassung zu halten, werden regelmäßig Spiele und Festmärsche abgehalten.
    Echse - Tarnung - Spionage
    Die Echse gilt als der Meister der Täuschung und Tarnung. Die Bewohner des grünen Stadtteils haben die Aufgabe informationen zu sammeln und brobleme in der Einheit zu erkennen. Sie hören jedem zu schlichten Streit unter den Bewohnern des Landes.
    Hyäne - Geschick - Handwerk
    Wüstenfuchs - Intelligenz - Forschung
    Kamel - Ausdauer - Transport
    Schlange - Durchblick - Wache

  • Die freien GestadeDatum22.04.2020 03:48
    Thema von Kanzler Andreas im Forum DIe freien Gestade

    Die Hauptstadt steht im Weideland und heißt:
    Sonnenthal
    Regierungsform:
    Demokratie
    Regiert werden die "Freien Gestade" durch den Rat der Drei. Dies sind die gewählten Repräsentanten, die sogenannten "Amtmänner" der drei Bezirke "Tausendwasser", "Weideland" und "Hügelebene".
    Angeführt werden sie durch einen gewählten "Fürst Amtmann", einen der drei Repräsentanten, welcher die "Freien Gestade" nach aussenhin vertritt.


    -In den Hügelebenen im Norden der "Freien Gestade" leben eher Zwerge, Hobbits und Kobolde.
    Sie wohnen im Berg und sind Bauern und Handwerker, wobei die Hobbits eher Bauern, die Zwerge eher Handwerker sind.

    -Im Südwesten der "Freien Gestade" liegt Tausendwasser. Dort lebt ein Flussvolk, ähnlich den Hobbits. Außerdem wird Tausendwasser noch von Menschen, meist Fischern, auch Seefahrern und Piraten bewohnt. Auch das sogenannte Wasserkloster auf einem kleinen Gegirgszug, in dessen Nähe ein paar Quellen entspringen, die sich zu einem Gebirgsbach vereinen und dann in einen der drei großen Ströme mündet, weilche sich im Meeresdelta ins Meer ergießen. An diesem Delta liegt auch der Hochseehafen "Dreiwasser"


    -Im Weideland, welches im Südosten der "Freien Gestade" liegt, sind hauptsächlich Menschen und Echsenwesen zu finden. Hier gibt es viele Bauern, Müller und Bäcker oder Ritter (Soldaten) . In "Weideland" gibt es viele Windmühlen und Felder und die Piratenbucht.

    Allgemein ist die Kleiderform von Süden (am Meer) bis in den Norden in der Hügelebene von dem Entwicklungsstand der dortigen Gesellschaft geprägt.
    Während man im Süden vorwiegend Bekleidung, Waffen und Rüstungen findet, die der der Renaissancezeit ähneln, ist im Norden (Hügelebene) vorwiegend Kleidung aus der Mittelalterzeit vorzufinden.
    Es gibt in allen Bezirken noch Burgen/Festungen ( je nach Größe der Städte), die größtenteils vom Militär genutzt werden.
    Die Städte, selbst manche Dörfer sind meistens befestigt.


    Ganz im Süden gibt es zwei große Häfen. Der eine Hafen, "Dreiwasser", liegt an dem Flussdelta Tausendwassers, in dem sich drei große Flüsse treffen. Dort tummeln sich heute meist Piraten, Händler und auch Fischer, während vor Jahrhunderten hier kein Hafen zu finden war. Da "Dreiwasser" aber so zentral im Süden liegt und auch mit Hochseeschiffen leicht erreichbar ist, ist er stark frequentiert.
    Der andere Hafen, "Piratenbucht" , befindet sich an der Süd- Ostküste von Weideland. Typisch für die Stadt sind weit ins Meer hinein, auf Stelzen gebaute Gebäude und viele Stege.
    Die Hafenstadt "Piratenbucht", verborgen durch eine halbrunge Felsenbucht hat eine interessante Geschichte:
    Vor Jahrhunderten kamen die ersten Piraten hier an, um ihre Beute zu verkaufen. Damals gab es "Dreiwasser" noch nicht. Da hier aber das Meer sehr schnell flacher wird, mussten sie weit draußen ankern und ihre "Fracht" mit Booten an Land bringen. Dabei bedienten sie sich, wegen der Strömung des Flusses, der vom Landesinneren ins Meer strömt, ihrer Gefangenen, die aus dem Boot ins Wasser gehen mussten und die Boote ziehen, damit das Rudern auch effektiv war. Heute steht hier die auf Stelzen erbaute Hafenstadt. Die Stadt ist über zwei lange parallele Stege mit dem Festland verbunden. Zwischen diesen Stegen werden Waren in einem Boot transportiert, das mittels Seilen gezogen wird. Noch heute gibt es den "Einholer" als Beruf dort. Natürlich werden Waren auch über die zwei Stege rein und raus gebracht, aber traditioneller und billiger ist es mit dem Boot.

  • Feuerhain und das FeuerelbenreichDatum22.04.2020 03:35
    Thema von Kanzler Andreas im Forum Feuerhain und das Feue...

    Das heiß umkämpfte Feuerelbenreich, früher, das heißt vor ein paar Jahren, hieß es noch Feuerhain, grenzt an die "Freien Gestade" im Süden und an das Königreich der Raben, auch Rabenreich genannt im Norden, im Westen das Meer und im Osten das Gebirge, das Orkreich.
    Die Orks wollen es gerne, das Rabenreich will es auch und da sind dann auch noch die Wächter des Gleichgewichts in Feuerhain. Burg Abrasaxberg steht auf den Ausläufern des Orkgebirges und wird zur Festung ausgebaut. Die Feuerelben werden den Wächtern Burg Abrasaxberg lassen und ein kleines Stück Feuerhain Wald mit einem Obsthain, ein paar Morgen Feldern und einem kleinen Dorf dazwischen. Die Wächter hingegen schützen das Feuerelbenreich an der Gebirgsausläuferseite vor Überfällen der Orks, oder kleinen Truppen aus dem Norden. Dieses stück Land behält den Namen Feuerhain, während der Rest nun das Feuerelbenreich ist.
    Die Elben hier haben meist rote Haare und haben sich größtenteils dem Feuerelement verschrieben. Sie waren lange verschwunden irgendwo in Raum und Zeit verloren gegangen, aber mit dem zweiten Siegelbruch kamen sie wieder und sind in ihrem Reich zurück. Unter dem Feuerelbenreich vom Meer kommend bis hin ins Orkgebirge ziehen sich unterirdisch magische Flüsse, die wie Feuer/ Lava aussehen. Im Gebirge verschwinden diese Flüsse im Erdinnern.
    Diese Flüsse fließen quasi bergauf. Es ist so etwas, wie flüssige Magie.
    Ansonsten leben hier nur noch wenige Menschen, ein paar Hobbitfamilien und Kobolde.

  • Was geschehen ist ITDatum16.04.2020 11:33
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Was geschehen ist IT

    Beginnen wir mit dem desaströsen Ausgang der Diplomatiebemühungen auf Edlyn im letzten Jahr:

    Der Orden der Wächter des Gleichgewichts wollte Frieden stiften, die Grafschaften vereinigen und gemeinsam mit allen Beteiligten der drohenden Gefahr der Kultisten, am Ende wurden sie die Aschefresser genannt, Herr werden.
    Doch alle wurden betrogen!!!
    Angefangen damit, dass der Kanzler des Ordens und seine Garde überfallen wurde, seine Männer getötet wurden und er selbst unter dem Einfluß eines mächtigen Magiers und dessen Gottes stand.
    Dann waren da Orks, die sich einmischten und viele zum Narren hielten, bis hin zum Ausgang, dieses Treffens, was dem Ende eines Feenhains zur Folge hatte, den Tod von André Dunkelforst, dem beinahe- Tod zweier Ranghöherer Ordensmitglieder, dem Tod mehrer niederer Ordensmitglieder, der Verstümmelung einer Dryade, dem Mord an einer der letzten Caminoelfen und dem Ausbruch eines Krieges, den der Orden verhindern wollte.
    Fast der ganze Kontinent wurde von Orks überrannt, die dann durch einen gemeinsamen Heerzug zurück gedrängt werden konnte. Doch auch die Verbündeten haben den Orden betrogen. Graf von Schlotterkamm hat mit seinen Männern alles annektiert, was er bekommen konnte an Land und Leuten. Er nutzte den Umstand, dass die Wächter mit ihrer wesentlich kleineren Truppe in den Norden zurück gedrängt worden waren und annektierte auch deren Land, zwang sie mit Orks im Rücken ihrer Festung auf diese zurück und hielt sie von Vorne in Schach. Dann zog er sich mit seinen Männern soweit zurück, dass die Orks die Wächterburg mit ihren Verbündeten belagern konnten.
    Es ging sogar das Gerücht um, dass Schlotterkamm ein Bündniss mit einzelnen Clans der Orks hätte. Die Wächter waren nun in ihrer Burg fast handlungsunfähig. So beschloss der Kanzler ein paar Späher auszusenden, die sich umsehen sollten, was in Edlyn geschieht und was Schlotterkamm noch alles so treibe..

  • Was euch erwartet OTDatum13.04.2020 11:00
    Thema von Kanzler Andreas im Forum Die Edleengardh-Kampagne

    Hier werden wir euch erzählen was wir für euch vorbereiten.

  • Was geschehen ist ITDatum13.04.2020 10:55
    Thema von Kanzler Andreas im Forum Die Edleengardh-Kampagne

    Im Laufe der nächsten Monate werden wir hier für euch erklären und zeigen, was um und mit euren Charaktären passiert.

  • Fiktives SpiellerlagerDatum12.04.2020 19:01
    Foren-Beitrag von Kanzler Andreas im Thema Fiktives Spiellerlager

    Während Schlotterkamm mit dem Heerzug scheinbar noch nicht von der Taverne zum Taubenschlag aufgebrochen ist, wartet der königliche Magiegesandte Er Ming Rui darauf den Heerzug und seine Anführer in der Nähe von Salem zu treffen. Anhand der Karte die er Abends zuvor von Schlotterkamm bekam, konnte er die Gegend ganz gut wiedererkennen.. Da der Zauberer sich aber gerade hier nicht besonders wohl fühlte, schlich er sich hier erst einmal herum. Während er eine Pause machte, dachte er an den Abend in der Herberge "Zum Taubenschlag". Da waren allerhand zwielichte Leute gewesen.. Der Besitzer des Gasthaus es, seine zwielichte Wirtin Susi, die zwei Typen an seinem Tisch, die ihm wie Aschefresser vorkamen, allerlei Fremde und nicht zu vergessen der andere Magier, der ihm vorkam, als würde er etwas im Schilde führen. Bei dem war er sich ziemlich sicher, dass er jemand anderer war, als er vorab zu sein. Und gerade jenen glaubte Ming ein paar Mal auf seinem Weg bis hierher in die Umgebung von Salem, gesehen zu haben... wie ein Schatten, der sich des Landes und der Leute bemächtigte. Obwohl heute die Sonne schien, war es irgendwie kalt hier. Immer wieder musste sich Ming verbergen, wenn er Orks hörte, oder Aschefresser und ihre Anführer sah.

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